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2015年10月6日火曜日

[PMXE] 重複ボーン名 連番リネームスクリプト

既出だと思うけど重複したボーン名に連番を追加するCSScript
ベースはfuriaさんの「重複ボーン名自動リネーム.cx」です。

ダウンロードはこちらから
https://bowlroll.net/file/82556

入ってるのは以下
・重複ボーン名_連番リネーム.cx
・重複モーフ名_連番リネーム.cx
・重複剛体名_連番リネーム.cx
・重複Joint名_連番リネーム.cx

こんな感じのボーン一覧を
[編集]-[プラグイン(P)]-[CSScript]-[C#スクリプト]を起動
CSScriptウィンドウで使いたいスクリプトの読み込みをして、実行ボタンを押すだけ。
ね、簡単でしょ?

ご利用は自己責任で、モデルのバックアップは忘れずにね。

2015年7月10日金曜日

PMXEditorで指0ボーンを追加してみた

お久しぶりです。
今作成中の動画で指0ボーンを追加してて、プラグインとか手順とかないかなって
検索したら上手く見つけられなかったので、自分が普段やってる手順をちょっと公開してみようかなと思います。

手順はこんな感じ。
1.ボーン追加
2.ボーン親子設定変更
3.ウェイト塗り
4.ボーン鏡像コピー
5.ウェイト鏡像コピー
6.表示枠追加

動画での説明はこちらになります。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm26675966

1.ボーン追加

指0の位置になりそうな指1と手首の間の任意の頂点を選択して、
「選択頂点」⇒「範囲中心にオブジェクト追加」⇒「ボーン」を選択してボーンを作る。
それを人差し指から小指まで繰り返して合計4つ作成。

ボーンがリストの一番最後に4つ作成されるので、これの位置を手首と指1の間に移動する。
「プラグイン」⇒「System」⇒「リスト要素の順序入れ替え」
(この辺昔教えてもらった)
下のようなウィンドウが出るので、リストボックスから「ボーン」を選択して、
入れ替える対象ボーンを左側一覧から選択、
入れ替え先のボーン位置を右側から選択して
>>を押して入れ替え確定する。
並べ替え終わったらボーン名も変更しておく。

2.ボーン親子設定変更

作成したボーンの親ボーンを手首に変更
指0ボーンの表示先ボーンにはそれぞれの指1ボーンの数字を入れる。
指1ボーンの親をそれぞれの指0ボーンに入れ替える。

3.ウェイト塗り

「塗」ボタンを押してウェイト/UV描画のウィンドウを出して、塗っていく。
指1の付け根のウェイトを覚えておいて(ウェイト値の確認はCtrl+クリック)
一旦指1に100%に変更。
指0に元のウェイト値(100%から指1のウェイト引いた値)を塗って、
指付け根から手首に向けて75⇒50⇒25のように塗っていく。
(値は大体のもの)
親指と干渉しないように注意。
これを人差し指から小指まで繰り返す。
小指だけ端を100%で塗った方が良さそう。
出来たら動作確認。
もう少し調整した方がいいかもだけど大体こんな感じに。

4.ボーン鏡像コピー

左手の指0を先に作成したので、これを右手にコピー
作成した指0ボーンを全て選択して、選択オブジェクト⇒オブジェクトの鏡像作成 を実行
これで右手指0ボーンができるので、左手の時と同じように、ボーン並び順序、親子関係を設定する。

5.ウェイト鏡像コピー

ウェイトも鏡像コピー。
右手の頂点を選択して、ウェイト関連⇒選択頂点を鏡像からウェイト設定
出来たら動作確認。

6.表示枠追加

忘れがちな表示枠追加。
指ボーンが大量になるので、指0ボーンの枠とか作るといいかも。
表示枠タブで左側の共通表示枠を右クリックして新規追加をして、新規枠を作成。
作成して枠名を変更、右下のボーンリストで追加したものすべてを+追加できれば完了。
これで保存すれば完了。


こんな感じになります。
とてもめんどうですが、ピアノなどの小指の開く範囲に困ってる方はこんな感じを試してみてはどうでしょうか。


2014年12月20日土曜日

MMDモデル改造:任意中心回転ボーンの追加



先日ニコニコ生放送番組、「MMDアニメーションを一緒に作ろう #93」にゲストで出演させていただきました。
http://live.nicovideo.jp/watch/lv201312971
※視聴にはニコニコ動画のアカウントが必要です。
その中で簡単なモデル改造、任意中心回転ボーンの説明をしたので、手順を記事にも掲載しておきます。
任意中心回転ボーンについては、かんなさん作成の以下の動画で説明されています。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm14484398

◆ PMXEditor

まず、モデル改造をするプログラムが必要です。


とある工房
http://kkhk22.seesaa.net/
「ダウンロード」のリンクから利用規約を確認して最新のものをダウンロードしてください。
動作には必須ランタイムがありますので、添付のreadme.txt内に記載されているものを
ダウンロード・インストールする必要があります。

◆任意中心回転ボーン生成プラグイン

次に、改造操作を一括で行ってくれるプラグインを導入します。
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4505905
ダウンロードしたものを解凍して、PMXEditorの「_plugin\User」フォルダ以下に移動します。

※ これを入れてからPMXEditorを起動して、ファイルがブロックされた、などあったらこちらを参考に解除してみてください。

http://rossimmd.blogspot.jp/2014/03/mmd.html

PMXEditorを起動して、任意中心回転を付けるモデルを開きます。x/pmd/pmxファイルのドラッグで大丈夫です。
モデルを開いたら、[編集]-[プラグイン(P)]-[User]-[任意中心回転ボーン生成プラグイン]を実行します。



下のどちらかが開いたら、任意中心回転を付けたいボーンをターゲットに指定します。

左がVer1(プラグインリストの上側)、右がVer2(プラグインリストの下側)
※ 2014/12/20現在の状態

どちらでも問題ないですが、左側は全親に設定することを想定したもので、
右側は任意のボーン(IKとか)を対象にしています。
そのはずです。確か。

今回はモデル自体を任意で回転させるので、プラグインリストの上側(Ver1)を設定しました。
項目がよくわからなかったら、そのままOKボタンを押せばボーンが追加されます。

こんな感じでボーンが増えていたら成功です。
あとは名前を付けて保存をして、実際に動かしてみましょう。

◆IK Maker X プラグイン

腕IKの場合も任意回転中心と同様に、改造操作を一括で行ってくれるプラグインがあります。
腕IKを簡単に作成するプラグインが、paperguitar.comで公開されています。


http://www.paperguitar.com/mmd-related-items/plugins/134-ik-makerx.html

ダウンロードしたものを解凍して、PMXEditorの「_plugin\User」フォルダ以下に移動します。
フォルダに移動したら、PMXEditorを開き直して任意中心回転と同じように、[編集]-[プラグイン(P)]-[User]-[IKMakerPMX]-[IKMakerX]を選択すると起動します。

詳しい説明はダウンロードサイトの説明を見ていただいて、[IK親]というのをどこにするか選んで実行します。

今回は[上半身]に設定しましたが、「上半身が動いても腕は動かないでほしい」などの場合は[全ての親]などを[左腕IK親]、[右腕IK親]のところで選択すると良いです。

実行をして下のような形で[左腕IK]、[右腕IK]などが追加されていれば成功です。


◇ 腕IKに任意中心回転を付ける
腕IKが作成できたら、「任意中心回転プラグイン」のVer.2を使って腕IKにも任意中心回転ボーンを追加できます。
※ 任意中心回転ボーンを追加すると動きが大きく変わるので、モーションに合いそうだったら使ってみてください。

腕IKに付ける場合は下のように、ターゲットに対象の腕IK、任意中心回転ボーン名、親ボーン名をそれぞれ変えて実行します。


こんな感じで増えていれば成功です。



この状態で別名保存して、問題なければ同じように右腕IKも設定します。


さぁ、これであなたも任意中心回転マスターです。

2014年9月26日金曜日

Windows7 / Windows8 規定のプログラムの設定

Windows系では、ファイルを選択したときに拡張子をもとに開くプログラムが設定できますよね。
たとえばPMXファイルをダブルクリックして「PMXEditor.exe」で開く設定をすると、エクスプローラ上はこんな感じになります。


















ここで、使用するPMXEditor.exeのバージョンが上がって、「規定のプログラム」を新しいバージョンのPMXEditor.exeで開くように設定しようとするのですが・・・Windows7以降は天才なので、
「バージョンが異なっても、パスが違っても同じプログラム名なら前と同じ」
と勝手に判断して起動設定を変更しません。素晴らしい。

それでもpmxファイルダブルクリックで開くようにしたいので、一手間変更をします。

※ ここから先の作業は自己責任だ、注意!

Windowsのレジストリという設定に、どの拡張子を何のファイルで起動するかが書いてあります。
所謂下手にいじると危険なアレです。
流れとしては、「レジストリエディタ起動⇒設定値確認・変更」、これだけの作業です。
なんで画面上で簡単に設定できるようになってないんですかね。全く。

レジストリのバックアップと復元に関しては、Microsoftのサイトで解説されているので、必要に応じてそちらも確認ください。

・Windows でレジストリをバックアップおよび復元する方法 - Microsoftサポート
    http://support2.microsoft.com/kb/322756/ja


2013年7月13日土曜日

Mつく登場と講座内容(MMD物理演算入口)

MMDアニメーションを一緒に作ろう#32


にゲストで遊びに行きました。

リアルタイムのモニターと、ニコ生のモニターと、色々あって
それぞれ時間がずれてるのがなんか不思議な感じでした。
隣で話してるのにモニタは数秒前の映像がコメントと一緒に流れてる。

会場にはなぜかMMDerが数名見学に居て、そこで色々と話をしてました。
作品の話とか演出・カメラの話とかを楽屋でしてました。
ちくわ食べながら。

生放送の講座でやった範囲を簡単にまとめてみました。


PMXEditorはとある工房で公開されていますので、そちらで入手お願いします。

ネギに剛体を入れてみる。


まずPMXEditor(以降PMXE)にMMDのアクセサリフォルダにある"negi.x"をインポートします。
これはドラッグ&ドロップでやったほうが後が楽です。
(ファイルーインポートからだとテクスチャが反映されないので)


PMXEにインポートできたら、剛体を追加します。追加できます。
 ・「選択」ボタン「骨」をクリック。
 ・ネギのボーン(センター)を選択
 ・「編集」-「選択ボーン」-「基礎剛体の作成 - ボーン追従」
とこれを選ぶと剛体ができます。


「選択」のボタンの「剛」を押すと、黄色っぽい球体が見えます。これが剛体というやつです。
後はネギの形に合わせて、形状・位置・サイズを変更します。

今回のネギは
 ・「形状:カプセル サイズ:半径0.2、高さ6 位置:x回転90、z移動-2」
としました。この辺はモデル見ながらあわせてください。


PMXデータとして保存すれば完成!

このネギは髪の毛などと衝突判定ができて、このネギを髪の毛にひっかけると髪の毛が動きます。
「剛体タイプ」を「ボーン追従」にすればボーン操作で動くようになって、
「物理演算」にすると、物理演算でボトっと落ちたり転がったりする状態になります。

他のアクセサリの場合も、同じようにすれば髪の毛などとぶつかるようになるので、
なにか物理貫通を抑えたいときとか、物理で衝突してほうしい場合にはこんな感じで設定できます。

※剛体は「ボーン」があれば設定できるので、頂点のない構造でも剛体入れられます。
 たとえば小さな剛体を作って風のような表現とか、髪の毛の動きを制限することも出来ます。

ネギに曲がる剛体を入れる



ネギに4段のボーンを入れる。

さっき作成した剛体を削除して、曲がる剛体を入れます。
・「選択」ボタンの「頂」にチェック
 ・ネギの付け根の頂点を選択
 ・「編集」-「選択頂点」-「範囲中心にオブジェクト追加」-「ウェイトボーン」
と選ぶと、その頂点の中心に、頂点を動かすボーンが出来ます。
ウェイト100%のボーンが出来る状態です。


これでネギを輪切りにするように頂点選択-ボーン作成をしていきます。
この操作は、頂点を選択して「Ctrl+w」でウェイトボーンが出来ます。
サクサクボーン作れるのでオススメです。(但し親子関係は設定されません)

頂点を選択してCtrl+w、頂点を選択してCtrl+w、頂点を選択して・・・

すると以下のような感じでボーンが出来ます。


全て親子関係がない状態で出来ているので、途中まげてもその先はそのままという変な状態になります。
 ・「ボーン」タブ選択
 ・「新規ボーン1」~「新規ボーン4」の「親ボーン」をそれぞれ一行上のボーンを割り当て
新規ボーン1なら「親ボーン」の値を"0"(センター)、新規ボーン2なら「親ボーン」の値を"1"(新規ボーン1)という感じで。

(もし回転ボーンにしたい場合は、「性能」という項目の「移動」ボタンを押して移動を解除してください)


親子関係が設定できたら、剛体を入れてみます。
・ボーンを全部選択
・「編集」-「選択ボーン」-「基礎剛体/連結Jointの作成」
とやります。


するとなんということでしょう。各ボーンに剛体とジョイントができました!
ジョイントは、親子関係があるボーンは親→子の方向でジョイントができて、
親子関係がないと親子なしのジョイントが出来ます。


親子関係がないジョイントがあると、そのモデルを読み込んだときにMMDが強制終了してしまいます。
何度しでかしたことか・・・w

 ・「Joint」タブ選択
 ・「接続剛体A」「接続剛体B」に「-」が入っているジョイントを削除
今回はJoint"0" 「センター」のジョイントを削除します。

もしジョイント数が多くて確認面倒なときは、
「ファイル」-「PMXデータの状態確認」を実行すると、不正ジョイントなどの情報が出るので、必ずチェックしましょう。(と、昔教えていただきました)

剛体の形などありますが、とりあえずはこの状態でぐにゃっと曲がるネギができます。
今は全て物理演算で、物理ONだと動かせませんが、
 ・「剛体」-「センター」にある「剛体タイプ」を「ボーン追従」
にすると、センターの動作にあわせて動くネギになります。



講座ではここまでです。
最後のボーン追従して動くネギなどは出来ませんでしたが、まず剛体入れたりすること自体は意外と簡単だよという感じで捉えていただければいいです。

あとは、剛体のグループと非衝突グループまで考えて剛体を作れたら、もう基本レベルは問題ないかと思います。

パラメータや、ジョイント設定に関しては、今回は省略します。
スカートや髪の毛のような剛体設定は、結構細かい設定が必要で大変なのですがw



物理演算の詳細設定に関しては、詳しく解説していただいてるサイトがありますので、
少し紹介させていただきます。

 ■ MMDモデル物理セットアップ wiki
 ■ みくだん(かんなさんのブログ) MMD/MMMでの物理挙動と設定
 ■ モエ エ シャンドン(のののPブログ) 【MMDtips】物理演算がえらいことになってる動画

それと、がっすぴさんが講座動画をまとめていただいてるので、そちらも紹介させていただきます。

 ■ MMD講座 - MikuMikuDance講座情報


・・・物理設定のコツですか?
トライ・アンド・エラーですよね!