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2014年12月20日土曜日

MMDモデル改造:任意中心回転ボーンの追加



先日ニコニコ生放送番組、「MMDアニメーションを一緒に作ろう #93」ゲストで出演させていただきました。
http://live.nicovideo.jp/watch/lv201312971
※視聴にはニコニコ動画のアカウントが必要です。
その中で簡単なモデル改造、任意中心回転ボーンの説明をしたので、手順を記事にも掲載しておきます。
任意中心回転ボーンについては、かんなさん作成の以下の動画で説明されています。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm14484398

◆ PMXEditor

まず、モデル改造をするプログラムが必要です。


とある工房
http://kkhk22.seesaa.net/
「ダウンロード」のリンクから利用規約を確認して最新のものをダウンロードしてください。
動作には必須ランタイムがありますので、添付のreadme.txt内に記載されているものを
ダウンロード・インストールする必要があります。

◆任意中心回転ボーン生成プラグイン

次に、改造操作を一括で行ってくれるプラグインを導入します。
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4505905
ダウンロードしたものを解凍して、PMXEditorの「_plugin\User」フォルダ以下に移動します。

※ これを入れてからPMXEditorを起動して、ファイルがブロックされた、などあったらこちらを参考に解除してみてください。

http://rossimmd.blogspot.jp/2014/03/mmd.html

PMXEditorを起動して、任意中心回転を付けるモデルを開きます。x/pmd/pmxファイルのドラッグで大丈夫です。
モデルを開いたら、[編集]-[プラグイン(P)]-[User]-[任意中心回転ボーン生成プラグイン]を実行します。



下のどちらかが開いたら、任意中心回転を付けたいボーンをターゲットに指定します。

左がVer1(プラグインリストの上側)、右がVer2(プラグインリストの下側)
※ 2014/12/20現在の状態

どちらでも問題ないですが、左側は全親に設定することを想定したもので、
右側は任意のボーン(IKとか)を対象にしています。
そのはずです。確か。

今回はモデル自体を任意で回転させるので、プラグインリストの上側(Ver1)を設定しました。
項目がよくわからなかったら、そのままOKボタンを押せばボーンが追加されます。

こんな感じでボーンが増えていたら成功です。
あとは名前を付けて保存をして、実際に動かしてみましょう。

◆IK Maker X プラグイン

腕IKの場合も任意回転中心と同様に、改造操作を一括で行ってくれるプラグインがあります。
腕IKを簡単に作成するプラグインが、paperguitar.comで公開されています。


http://www.paperguitar.com/mmd-related-items/plugins/134-ik-makerx.html

ダウンロードしたものを解凍して、PMXEditorの「_plugin\User」フォルダ以下に移動します。
フォルダに移動したら、PMXEditorを開き直して任意中心回転と同じように、[編集]-[プラグイン(P)]-[User]-[IKMakerPMX]-[IKMakerX]を選択すると起動します。

詳しい説明はダウンロードサイトの説明を見ていただいて、[IK親]というのをどこにするか選んで実行します。

今回は[上半身]に設定しましたが、「上半身が動いても腕は動かないでほしい」などの場合は[全ての親]などを[左腕IK親]、[右腕IK親]のところで選択すると良いです。

実行をして下のような形で[左腕IK]、[右腕IK]などが追加されていれば成功です。


◇ 腕IKに任意中心回転を付ける
腕IKが作成できたら、「任意中心回転プラグイン」のVer.2を使って腕IKにも任意中心回転ボーンを追加できます。
※ 任意中心回転ボーンを追加すると動きが大きく変わるので、モーションに合いそうだったら使ってみてください。

腕IKに付ける場合は下のように、ターゲットに対象の腕IK、任意中心回転ボーン名、親ボーン名をそれぞれ変えて実行します。


こんな感じで増えていれば成功です。



この状態で別名保存して、問題なければ同じように右腕IKも設定します。


さぁ、これであなたも任意中心回転マスターです。

2013年7月13日土曜日

Mつく登場と講座内容(MMD物理演算入口)

MMDアニメーションを一緒に作ろう#32


にゲストで遊びに行きました。

リアルタイムのモニターと、ニコ生のモニターと、色々あって
それぞれ時間がずれてるのがなんか不思議な感じでした。
隣で話してるのにモニタは数秒前の映像がコメントと一緒に流れてる。

会場にはなぜかMMDerが数名見学に居て、そこで色々と話をしてました。
作品の話とか演出・カメラの話とかを楽屋でしてました。
ちくわ食べながら。

生放送の講座でやった範囲を簡単にまとめてみました。


PMXEditorはとある工房で公開されていますので、そちらで入手お願いします。

ネギに剛体を入れてみる。


まずPMXEditor(以降PMXE)にMMDのアクセサリフォルダにある"negi.x"をインポートします。
これはドラッグ&ドロップでやったほうが後が楽です。
(ファイルーインポートからだとテクスチャが反映されないので)


PMXEにインポートできたら、剛体を追加します。追加できます。
 ・「選択」ボタン「」をクリック。
 ・ネギのボーン(センター)を選択
 ・「編集」-「選択ボーン」-「基礎剛体の作成 - ボーン追従
とこれを選ぶと剛体ができます。


選択」のボタンの「」を押すと、黄色っぽい球体が見えます。これが剛体というやつです。
後はネギの形に合わせて、形状・位置・サイズを変更します。

今回のネギは
 ・「形状:カプセル サイズ:半径0.2、高さ6 位置:x回転90、z移動-2」
としました。この辺はモデル見ながらあわせてください。


PMXデータとして保存すれば完成!

このネギは髪の毛などと衝突判定ができて、このネギを髪の毛にひっかけると髪の毛が動きます。
剛体タイプ」を「ボーン追従」にすればボーン操作で動くようになって、
物理演算」にすると、物理演算でボトっと落ちたり転がったりする状態になります。

他のアクセサリの場合も、同じようにすれば髪の毛などとぶつかるようになるので、
なにか物理貫通を抑えたいときとか、物理で衝突してほうしい場合にはこんな感じで設定できます。

※剛体は「ボーン」があれば設定できるので、頂点のない構造でも剛体入れられます。
 たとえば小さな剛体を作って風のような表現とか、髪の毛の動きを制限することも出来ます。

ネギに曲がる剛体を入れる



ネギに4段のボーンを入れる。

さっき作成した剛体を削除して、曲がる剛体を入れます。
・「選択」ボタンの「」にチェック
 ・ネギの付け根の頂点を選択
 ・「編集」-「選択頂点」-「範囲中心にオブジェクト追加」-「ウェイトボーン
と選ぶと、その頂点の中心に、頂点を動かすボーンが出来ます。
ウェイト100%のボーンが出来る状態です。


これでネギを輪切りにするように頂点選択-ボーン作成をしていきます。
この操作は、頂点を選択して「Ctrl+w」でウェイトボーンが出来ます。
サクサクボーン作れるのでオススメです。(但し親子関係は設定されません)

頂点を選択してCtrl+w、頂点を選択してCtrl+w、頂点を選択して・・・

すると以下のような感じでボーンが出来ます。


全て親子関係がない状態で出来ているので、途中まげてもその先はそのままという変な状態になります。
 ・「ボーン」タブ選択
 ・「新規ボーン1」~「新規ボーン4」の「親ボーン」をそれぞれ一行上のボーンを割り当て
新規ボーン1なら「親ボーン」の値を"0"(センター)、新規ボーン2なら「親ボーン」の値を"1"(新規ボーン1)という感じで。

(もし回転ボーンにしたい場合は、「性能」という項目の「移動」ボタンを押して移動を解除してください)


親子関係が設定できたら、剛体を入れてみます。
・ボーンを全部選択
・「編集」-「選択ボーン」-「基礎剛体/連結Jointの作成
とやります。


するとなんということでしょう。各ボーンに剛体とジョイントができました!
ジョイントは、親子関係があるボーンは親→子の方向でジョイントができて、
親子関係がないと親子なしのジョイントが出来ます。


親子関係がないジョイントがあると、そのモデルを読み込んだときにMMDが強制終了してしまいます。
何度しでかしたことか・・・w

 ・「Joint」タブ選択
 ・「接続剛体A」「接続剛体B」に「-」が入っているジョイントを削除
今回はJoint"0" 「センター」のジョイントを削除します。

もしジョイント数が多くて確認面倒なときは、
「ファイル」-「PMXデータの状態確認」を実行すると、不正ジョイントなどの情報が出るので、必ずチェックしましょう。(と、昔教えていただきました)

剛体の形などありますが、とりあえずはこの状態でぐにゃっと曲がるネギができます。
今は全て物理演算で、物理ONだと動かせませんが、
 ・「剛体」-「センター」にある「剛体タイプ」を「ボーン追従
にすると、センターの動作にあわせて動くネギになります。



講座ではここまでです。
最後のボーン追従して動くネギなどは出来ませんでしたが、まず剛体入れたりすること自体は意外と簡単だよという感じで捉えていただければいいです。

あとは、剛体のグループと非衝突グループまで考えて剛体を作れたら、もう基本レベルは問題ないかと思います。

パラメータや、ジョイント設定に関しては、今回は省略します。
スカートや髪の毛のような剛体設定は、結構細かい設定が必要で大変なのですがw



物理演算の詳細設定に関しては、詳しく解説していただいてるサイトがありますので、
少し紹介させていただきます。

 ■ MMDモデル物理セットアップ wiki
 ■ みくだん(かんなさんのブログ) MMD/MMMでの物理挙動と設定
 ■ モエ エ シャンドン(のののPブログ) 【MMDtips】物理演算がえらいことになってる動画

それと、がっすぴさんが講座動画をまとめていただいてるので、そちらも紹介させていただきます。

 ■ MMD講座 - MikuMikuDance講座情報


・・・物理設定のコツですか?
トライ・アンド・エラーですよね!