MMDアニメーションを一緒に作ろう#32
にゲストで遊びに行きました。
リアルタイムのモニターと、ニコ生のモニターと、色々あって
それぞれ時間がずれてるのがなんか不思議な感じでした。
隣で話してるのにモニタは数秒前の映像がコメントと一緒に流れてる。
会場にはなぜかMMDerが数名見学に居て、そこで色々と話をしてました。
作品の話とか演出・カメラの話とかを楽屋でしてました。
ちくわ食べながら。
生放送の講座でやった範囲を簡単にまとめてみました。
PMXEditorは
とある工房で公開されていますので、そちらで入手お願いします。
ネギに剛体を入れてみる。
まずPMXEditor(以降PMXE)にMMDのアクセサリフォルダにある"
negi.x"をインポートします。
これはドラッグ&ドロップでやったほうが後が楽です。
(ファイルーインポートからだとテクスチャが反映されないので)
PMXEにインポートできたら、剛体を追加します。追加できます。
・「選択」ボタン「骨」をクリック。
・ネギのボーン(センター)を選択
・「編集」-「選択ボーン」-「基礎剛体の作成 - ボーン追従」
とこれを選ぶと剛体ができます。
「
選択」のボタンの「
剛」を押すと、黄色っぽい球体が見えます。これが剛体というやつです。
後はネギの形に合わせて、形状・位置・サイズを変更します。
今回のネギは
・「形状:カプセル サイズ:半径0.2、高さ6 位置:x回転90、z移動-2」
としました。この辺はモデル見ながらあわせてください。
PMXデータとして保存すれば完成!
このネギは髪の毛などと衝突判定ができて、このネギを髪の毛にひっかけると髪の毛が動きます。
「
剛体タイプ」を「
ボーン追従」にすればボーン操作で動くようになって、
「
物理演算」にすると、物理演算でボトっと落ちたり転がったりする状態になります。
他のアクセサリの場合も、同じようにすれば髪の毛などとぶつかるようになるので、
なにか物理貫通を抑えたいときとか、物理で衝突してほうしい場合にはこんな感じで設定できます。
※剛体は「ボーン」があれば設定できるので、頂点のない構造でも剛体入れられます。
たとえば小さな剛体を作って風のような表現とか、髪の毛の動きを制限することも出来ます。
ネギに曲がる剛体を入れる
ネギに4段のボーンを入れる。
さっき作成した剛体を削除して、曲がる剛体を入れます。
・「
選択」ボタンの「
頂」にチェック
・ネギの付け根の頂点を選択
・「
編集」-「
選択頂点」-「
範囲中心にオブジェクト追加」-「
ウェイトボーン」
と選ぶと、その頂点の中心に、頂点を動かすボーンが出来ます。
ウェイト100%のボーンが出来る状態です。
これでネギを輪切りにするように頂点選択-ボーン作成をしていきます。
この操作は、
頂点を選択して「Ctrl+w」でウェイトボーンが出来ます。
サクサクボーン作れるのでオススメです。(但し親子関係は設定されません)
頂点を選択してCtrl+w、頂点を選択してCtrl+w、頂点を選択して・・・
すると以下のような感じでボーンが出来ます。
全て親子関係がない状態で出来ているので、途中まげてもその先はそのままという変な状態になります。
・「
ボーン」タブ選択
・「新規ボーン1」~「新規ボーン4」の「
親ボーン」をそれぞれ一行上のボーンを割り当て
新規ボーン1なら「親ボーン」の値を"0"(センター)、新規ボーン2なら「親ボーン」の値を"1"(新規ボーン1)という感じで。
(もし回転ボーンにしたい場合は、「性能」という項目の「移動」ボタンを押して移動を解除してください)
親子関係が設定できたら、剛体を入れてみます。
・ボーンを全部選択
・「
編集」-「
選択ボーン」-「
基礎剛体/連結Jointの作成」
とやります。
するとなんということでしょう。各ボーンに剛体とジョイントができました!
ジョイントは、親子関係があるボーンは親→子の方向でジョイントができて、
親子関係がないと親子なしのジョイントが出来ます。
親子関係がないジョイントがあると、そのモデルを読み込んだときにMMDが強制終了してしまいます。
何度しでかしたことか・・・w
・「
Joint」タブ選択
・「
接続剛体A」「
接続剛体B」に「-」が入っているジョイントを削除
今回はJoint"0" 「センター」のジョイントを削除します。
もしジョイント数が多くて確認面倒なときは、
「ファイル」-「PMXデータの状態確認」を実行すると、不正ジョイントなどの情報が出るので、必ずチェックしましょう。(と、昔教えていただきました)
剛体の形などありますが、とりあえずはこの状態でぐにゃっと曲がるネギができます。
今は全て物理演算で、物理ONだと動かせませんが、
・「剛体」-「センター」にある「剛体タイプ」を「ボーン追従」
にすると、センターの動作にあわせて動くネギになります。
講座ではここまでです。
最後のボーン追従して動くネギなどは出来ませんでしたが、まず剛体入れたりすること自体は意外と簡単だよという感じで捉えていただければいいです。
あとは、剛体のグループと非衝突グループまで考えて剛体を作れたら、もう基本レベルは問題ないかと思います。
パラメータや、ジョイント設定に関しては、今回は省略します。
スカートや髪の毛のような剛体設定は、結構細かい設定が必要で大変なのですがw
・・・物理設定のコツですか?
トライ・アンド・エラーですよね!