2016年1月11日月曜日

UTAUでHANASU(mode2でおまかせ)

UTAUで会話を作るときの備忘録。

UTAUとは⇒UTAUについて

今やっている流れは、

「mode2」で適当に入れる
⇒「おま☆かせ」で調整
⇒長さの調整
Envelope Editor 2 で抑揚設定
⇒オーバーラップ等微調整

自動でやる手段で「花篭」など色々とあるので、そちらはプラグイン一覧を
少し調べてみると良いかも。

UTAUユーザー互助会@ウィキ

1.文章を入れる


今回は
「UTAUだって話したい」
を話してもらう。

Tempo(早さ)は「480」
Quantize(最小単位?)は「L32 32分音符」
Length(基本長)は「L4 4分音符」
Lyricには、「。うたうだってはなしたい。」

で赤の+で入れてしまう。

「。」と「っ」は、実際に「oto.ini」に登録されてないものなので、無音になる。
(登録されてる音源なら別の文字に)

通常はRの休符を入れるけど、Mode2の音程調整にこの「登録されてない音」の方が
便利なのでこうしてる。

2.音程調整


大まかに音程の調整をする。
音程の上下は自分で発音して確認するのが手っ取り早い。


今回はこんな感じで。
調整するときは左下の「~」を外しておくと動かしやすい。
上下させる幅は冷静な声なら音域を狭く、興奮気味なら広く、みたいに。

↑ 。
↓ う
↑ た
↑ う
↓ だ
↓ っ
↓ て
↓ は
↑ な
↑ し
↑ た
↓ い
↓ 。

出力するとこんな感じ。
https://soundcloud.com/rossi_bi/hanasu

まぁ、ロボだよね。
そもそもメカだ。

3.おま☆かせ


標準プラグインの「おま☆かせ」でちょっと滑らかにしよう。
「ツール」⇒「組み込みツール」⇒「おま☆かせ」


こんな感じのが出るので、今回はつなげ方「すこし」でやってみる。
音源によっては「しっかり」や「中くらい」にした方が自然になる。


結果はこんな感じ。大分よくなった。
https://soundcloud.com/rossi_bi/hanasu-1

ちなみに、「おま☆かせ」でやると、音のプロパティにあるOthersに大量に何か書いてあるので、
オプションで色々調整しているみたい。
「おま☆かせ」の詳しい話は解説してある記事もあるので興味があればそちらも参考に。

4.長さの調整


まだ少しロボロボしいので、音符の長さを調整して、少し人間っぽくしてみる。

この辺はinaponさんの動画
UTAU講座 ~UTAUで話す? HANASU入門~(UTAU×MMD)
で学んだこと。
この動画がなければHANASUなんて即死だった。


とりあえず四角で囲んだところを短く。
単語の途中を短くしたり、語尾を短くしたり。
耳を頼りに不自然を探して調整。

するとこんな感じ。
https://soundcloud.com/rossi_bi/hanasu-2

大分良い。このままでもいいんだけど。

5.エンベロープ調整


エンベロープを一括で調整するのに、「Envelope Editor 2」(masaoさん作)でやってしまう。
プラグインはダウンロードしたものを解凍して、UTAUのpluginsフォルダの下に突っ込む。



ドラッグでなぞると線を動かせるので、大体音程の上下に合わせて
エンベロープも上下させてみる。

結果はこんな感じ。
https://soundcloud.com/rossi_bi/hanasu-3

ちなみにエンベロープで「!」が出たときもこのプラグイン起動すれば
「!」状態解消してくれるのでとても便利。

6.オーバーラップ調整


っていっても今回はなし。
音がブツブツと切れて気になるときは、オーバーラップをデフォルトから
音源によるけど+20~+100ぐらいの間で調整して、不自然の内容に調整してやる。

Vocaloidにもこれがあれば・・・ってVocaloid4はあるんだっけ?


最後は出力したwavにreaper等で音の調整や正規化などしてめでたく完成。

2015年12月10日木曜日

Metasequoia4でUVマッピング

珍しくモデリングの話です。
モデリングソフトのメタセコイアですがver.3とver.4でUVマッピングの操作方法というか
画面が大分変りました。

以前Metasequoia3でモデリングしてた人向けのような感じで、制作の流れを紹介します。
※これが正解というものでもないですのでやりやすい方法で。

現在制作中のモデルをベースにUV展開をしていきます。
モデリング方法については今回は割愛します。

尚、今回は4.5.2(64bit)のStandard版(有償版)を使っています。
試用ライセンスもあるので、興味ある方は試してみてもいいかも。
エディション比較を見る限りだと無料版でもUV編集は出来そうです。

1.モデル操作方法の選択


  Metasequoia4では、画面の左上に▼マークが出ていて、そこをクリックすると操作モード(?)を
  選ぶことが出来ます。


  この一覧で「マッピング」を選ぶと左側のコマンドがUV操作用の一覧に変わります。
  コマンドの並びなどのカスタマイズもできます。詳細は以下に。
  http://blog.metaseq.net/2014/06/metasequoia-422.html

2.UV操作する対象を選択


  ※ こまめな保存を忘れずにね。

  UV操作をする対象の面を選択していきます。
  選択は通常の操作と同じです。
  上のバーにある、「」などがONになっている場合は、前面のポリゴンしか選択できないので
  焼き込みなどに便利かも。
  選択できないときは、左下編集オプションで面が選択可能になっているか確認忘れずに。

3.焼き込み


  展開方法は、焼き込み、自動展開とあるので、まずは焼き込みのパターンから。
  焼き込みは、左のコマンドにはないのだけど、上のツールバーに「UV操作」というのが
  出ていると思うので、それを選択すると一覧に「焼き込み」がある。

  左上に出てる「オブジェクト」を押せばモデルの表示・非表示が出来る。
  ※ 分かりにくかったのでテクスチャを変更。

  焼き込みは視点方向からテクスチャにマップを作るので、前に書いた「」など前面選択を
  うまく使って焼き込みを繰り返すと良い。
  焼き込みで調整できたら、左のコマンド一覧にある「縫い合わせ」を選んで
  縫い合わせたい辺にマウスカーソルを持っていくと、どこの辺と繋ぐことになるのかの
  ガイドが出るので、これを見ながら適宜縫い合わせて完成させよう。

  うまく繋いだらコマンドの「移動」や「リラックス」を使って良い感じに調整。
  UVの移動は、オブジェクトを非表示にしてやれば右上の十字アイコンでも動かせるし、
  ホイールマウスのホイールを押したまま動かせば同様に移動できる。

4.ファイル出力


  「UV操作」-「ファイル出力」でUVマップを出力して、それをガイドにして
  テクスチャを書けば完了。

5.自動展開


  焼き込みじゃないパターン。
  コマンドの「自動展開」を選択すると、UV操作の小さなウィンドが出るので、「展開実行」の
  ボタンを押してみると、「UV自動展開」のウィンドが新しく出てくる。
  もし球体など切れ目がない形の場合、「切れ目を選択」でUVの切れ目になる辺を選択すると
  そこを基準に展開される。

  この展開方法が色々とあって、展開のアルゴリズムに4種類ある。
  バージョンによってこのアルゴリズム結構違うようなので、正確な情報はどこかで
  見つけられるといいのだけど。
   ・有機体向け:人型や動物モデルなど、曲面を使ったモデル向け、だと思う。
   ・人工物向け:機械や家具など人工的に作られた形に向いてる、と思う。
   ・6方向から投影:家など直角な構造で出来てるモデル向け、と思う。
   ・再配置のみ:(使ったことがない)

  今回は人型モデルなので「有機体向け」でぱっと展開。
  稀に「ドライブにディスクがありません」ってエラーで落ちるのがあるっぽい。
  今問い合わせて対応していただいてたりする。

  あとは自動展開と同じように「縫い合わせ」、「移動」、「リラックス」を使って調整して、
  ファイル出力しよう。
  
  他にもUVでも格子変形やマグネットが使えるので、それで調整しても良い。


UVPowerToolを使っていた人は、縫合の種類やグループ選択等のコマンドも欲しいかも
しれないけど、標準で同様の機能は見つけられなかったのだ、もしあったら教えて。

2015年11月30日月曜日

「[MMD]avi出力したらfpsが半分になった件」が解決した件

こちらの記事では書いていなかったけど、HgDOFを使ったときに、
30fps出力のはずなのに15fpsぐらいで出力されてしまう症状があった。

出力サイズが仕様の規定をオーバーしてると思ってたのだけど、
[MMD]avi出力したらfpsが半分になった件」で針金Pにコメントいただいて、

どうやら出力サイズについては誤記で、1280*720で問題なく動くということでした。針金P本当にありがとうございます。

再度確認してみたけど、標準で入っているサンプル(きしめん).pmmにHgDOF入れただけでavi出力結果が15fpsぐらいの間引き状態になってしまった。しかも出力サイズ1024*768だ。

針金Pの環境でも問題なく出力できていたということなので・・・


つまりうちの環境の問題だ!



・・・



えーん><



ということで調べてみた。

結論だけ知りたい方は一番下を見てね。

NVIDIA製のグラフィックボードを使っていて、HgDOFがfpsどおりの値で出なかったり、何か出力したaviファイルがカクついている人は試してみてね。
出力fps通り出てるかはaviutlとか動画編集ソフトで確認すると良いかも。

1.疑問

 実は自分の環境でも、以前は1280*720でhgdofが正常に動いていたのだ。
 2月の雑誌に出している動画を確認すれば分かるのだけど、
 hgdofで普通に30fpsで出力できていた。

 ということは、その動画を作った後、2015年2月から2015年11月の間に
 動作が変わったということだ。

2.変更した内容 

 2015年2月から2015年11月までの変更点を思い出してみる。

  PCハード :ハード自体の変更はなし。
          2015年10月あたりにディスプレイを一つ追加して
          マルチディスプレイにした。

  ドライバ   :グラフィックドライバを更新。ボードはNVIDIA GTX770。
          最新の更新では、以下のバージョンになってる
           - Nvidia geforcee experience 2.5.15.54
           - GeForce Game Ready Driver 359.00

  プログラム:MMDはv926x64、MMEはv037。両方とも変更なし。
          使用してるHgDOFのバージョンも変更なし。

 つまりドライバまわりに何かがおきたっぽい。

3.グラフィック設定の確認

 NVIDIA製品では、NVIDIAコントロールパネルというものがあって、
 そこでグラフィック設定を詳細に変更できる。
 Windows8の場合は、タスクバーのウィンドウズマークを右クリックして、
 「コントロールパネル」-「ハードウェアとサウンド」-「NVIDIAコントロール パネル」
 を選ぶと起動できる。 

 NVIDIAコントロールパネルを起動したら、
 「3D設定」-「3D設定の管理」の画面を開くと、「グローバル設定」(全プログラム共通設定)と
 「プログラム設定」(プログラム個別の設定)が出来る。 
 MMDだけの設定をする場合、「プログラム設定」のタブを選んで、
 「1.カスタマイズするプログラムを選択する」の右側にある「追加」ボタンを押す。
 最初は一覧に出てないので、「参照」ボタンを押して、今使用している
 「MikuMikuDance.exe」ファイルを開くと、MMDのみの3D設定が出来る。 


4.グラフィック設定の変更

 3D設定の管理でMMDが選択で来たら、その下にある
 「2.このプログラムの設定を指定する」の一覧から必要な物を変更する。
 今の設定は、
 --------------------------------------------------------------------------------
   CUDA-GPU :グローバル設定(すべて)
   アンチエイリアシング - FXAA : グローバル設定(オフ)
   アンチエイリアシング - ガンマ修正 : グローバル設定(オン)
   アンチエイリアシング - トランスペアレンシー:グローバル設定(オフ)
   アンチエイリアシング - モード
       :グローバル設定(アプリケーションによるコントロール)
   アンチエイリアシング - 設定 ※ (設定できない)
       :グローバル設定(アプリケーションによるコントロール)
   アンビエント オクルージョン ※ (設定できない)
       :このアプリケーションではサポートされません
   シェダーキャッシュ : グローバル設定(オン)
   スレッドした最適化 : グローバル設定(自動)
   テクスチャフィルタリング - クオリティ :グローバル設定(クオリティ)
   テクスチャフィルタリング - トリリニア最適化 :グローバル設定(オン)
   テクスチャフィルタリング - ネガティブLODバイアス :グローバル設定(許可)
   テクスチャフィルタリング - 異方向性サンプル最適化 : グローバル設定(オフ)
   トリプルバッファリング:グローバル設定(オフ)
   バーチャルリアリティレンダリング前フレーム数 : グローバル設定(1)
   マルチディスプレイ/ミックス GPUアクセラレーション
       :グローバル設定(マルチディスプレイパフォーマンスモード)
   レンダリング前最大フレーム数
       : グローバル設定(3Dアプリケーション設定を使用する)
   垂直同期 : グローバル設定(3Dアプリケーション設定を使用する)
   異方向性フィルタリング : グローバル設定(アプリケーションによるコントロール)
   電源管理モード : グローバル設定(適応)
 --------------------------------------------------------------------------------
 ってどれだよw
  
 色々やってみた。
 それぞれの意味はカーソルを持っていくと説明が見れるので、それで確認してみる。
 ※ 理解できるとはいっていない

 今回はあくまでHgDOFが動く状態なので、それ以外については確認してない。
  - アンチエイリアシング - FXAA
     オフ⇒オン   avi出力したら静止画状態になったw
  - アンチエイリアシング - トランスペアレンシー
    オフ⇒8*(スーパーサンプル)    変化なし
  - アンチエイリアシング - モード
    アプリケーションによるコントロール
    ⇒アプリケーションの設定を強調する  変化なし
  - アンチエイリアシング - ガンマ修正
    オン⇒オフ   30fpsでうごいたああああああああああああああ

  - バーチャルリアリティレンダリング前フレーム数
    (1)⇒3Dアプリケーション設定を使用   変化なし
  - マルチディスプレイ/ミックス GPUアクセラレーション
    マルチディスプレイパフォーマンスモード
    ⇒シングルディスプレイパフォーマンスモード  変化なし
  - テクスチャフィルタリング - 異方向性サンプル最適化
    アプリケーションによるコントロール⇒オン 変化なし

5.結論

 「NVIDIAコントロールパネル」-「3D設定の管理」で、
 アンチエイリアシング - ガンマ修正:オン⇒オフに変更すると、
 HgDOFが正常に30fps出力する状態に戻るみたい。

 (理由は知らない) 


 この変更が許容できない人は倍のfps指定して出して間引くみたいな形になるのかな。

NVIDIAだと常駐プログラムがあって、そいつが「最新ドライバ出たから更新してね!」と囁くので、そこでクリーンインストールとか選ぶとまた設定が変わってしまうので、ドライバ更新した後はMMDの動作確認と設定の確認しないといけないみたい。
何故かはわからないけど。 ドライバの更新自体は必要なことなので、自己責任としか言えないんだろうね。

時間かかったけど懸念が一つ減ったのでとりあえずは一安心かな。

2015年10月6日火曜日

[PMXE] 重複ボーン名 連番リネームスクリプト

既出だと思うけど重複したボーン名に連番を追加するCSScript
ベースはfuriaさんの「重複ボーン名自動リネーム.cx」です。

ダウンロードはこちらから
https://bowlroll.net/file/82556

入ってるのは以下
・重複ボーン名_連番リネーム.cx
・重複モーフ名_連番リネーム.cx
・重複剛体名_連番リネーム.cx
・重複Joint名_連番リネーム.cx

こんな感じのボーン一覧を
[編集]-[プラグイン(P)]-[CSScript]-[C#スクリプト]を起動
CSScriptウィンドウで使いたいスクリプトの読み込みをして、実行ボタンを押すだけ。
ね、簡単でしょ?

ご利用は自己責任で、モデルのバックアップは忘れずにね。